第234章 裴總的表演時間?(1 / 2)

8月18日,週三。

《回頭是岸》的Demo出來了。

所謂的Demo,也就是所謂的“示範”、“展示”、“樣片”,放在遊戲上的話也可以說是初始的試玩版本。

像《回頭是岸》這種遊戲,只要角色模型、動作、戰鬥系統等內容都完成個大概之後,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。

一般而言,初始版本的調優,和後續場景資源的研發是同步進行的,一邊等著美術那邊繪製新場景、新怪物,一邊除錯角色的動作、戰鬥等細節,這樣可以加快研發進度。

裴總的辦公室。

李雅達正在裴謙的電腦上除錯,確認一些數值是否正確,等除錯完了,就要交給裴總試玩了。

裴謙則是站在一旁看著她除錯遊戲中的資料。

動作類遊戲的製作門檻,是非常非常高的。

為什麼有些國產的動作遊戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3A大作在打鬥中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?

歸根到底兩個字:細節。

比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。

當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。

一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。

此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。

比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。

如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什麼反應,這就會讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實”。

所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。

不過這些問題,都是可以用錢來解決的。

《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3D美術進行微調,所以動作很流暢,跟一般的國產遊戲有明顯的區別。

說白了,還是錢的事。

當然,調動作那是美術的事情,李雅達插不上手,但調數值,就得李雅達自己來了。

就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?

這些都是數值問題。

雖說類似沉浸感強的3A大作都會盡可能地用血條等UI來展示生命值,但同樣也是會有具體數值的,只不過遊戲中把數值隱藏起來了而已。

李雅達最後檢查了一遍填好的數值,準備站起來把電腦讓給裴總來體驗。

裴謙制止了她:“等一下,再把資料調一調,把怪物屬性調高一點。”

李雅達一愣:“還調?已經很高了。”

裴謙點點頭:“再高。把攻擊力翻倍,不,加到三倍。”

李雅達:“?”

之前裴總就已經說過,《回頭是岸》必須是一款難度超高的遊戲,專案組的所有人必須絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。

儘可能勸退更多的玩家,就是專案組所有成員的第一任務。

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