第1561章 護航遊戲背後的意義(1 / 3)

這一通分析下來,眾人臉上的困惑和不解也變成了激動和期待。

“原來裴總真的是深謀遠慮,讓我們開發一款獨佔遊戲並不是一拍腦袋的決定,而是深思熟慮之後的結果?”

仔細想想,這款遊戲確實最適合拿給獨立遊戲孵化基地的設計師們來做,因為它跟一般的三A大作模式並不相同。

一般的三A大作主要是集中於玩法、劇情和遊戲機制的表現,需要各個部門分工合作,把很多的細節都做到極致。

但是這款遊戲路由機的首發護航遊戲,反而更像是獨立遊戲的大雜燴。

因為要同時投屏多個裝置,所以它所需要的機能以及整體的畫面水平自然不會太高,否則同時投屏多個裝置時,主機的機能可能是撐不住的。

用多種不同的小玩法將整個遊戲給串聯起來,讓多人共同遊玩時都能體會到這種小玩法的樂趣,這一點正好和獨立遊戲是相似的!

每個小玩法都是一個點子,依賴於獨立遊戲設計師的腦洞。

如果只是一位設計師,想要出這麼多腦洞太困難了。但如果是很多設計師群策群力,甚至是大家每個人都出一個方案之後,選擇最佳的幾個方案,這樣就可以保證每一個小遊戲和小環節的遊戲質量!

除此之外,讓獨立遊戲孵化基地的製作人們來製作這款護航大作,還有一種特殊的意義。

大家都知道這是騰達遊戲的第一款遊戲主機,如果騰達遊戲親自來製作這款主機上面的護航大作,那玩家們也不會覺得很驚奇,反而會對它有著過高的期待。

但一款遊戲主機只靠一家公司肯定是撐不起來的!

主機的優勢在於遊戲生態,在於龐大和優秀的遊戲庫。

一款新主機可能暫時還沒有這麼龐大的遊戲庫,但它一定要給玩家們製造一種預期:在未來一定會有很多的優秀遊戲公司加入這個平臺,玩家們可以在這臺遊戲主機上玩到很多的優秀大作。

只有建立了這種預期,玩家們的購買力才會被充分激發!

國外很多的主機大廠,他們新發布主機的時候,可能並沒有幾款優秀的遊戲,但玩家們依舊瘋狂購入,因為玩家們知道這臺主機在未來一定會推出很多的優秀遊戲。

所以如果由獨立遊戲孵化基地的製作人們共同製作這樣一款護航遊戲,可以給所有的玩家傳達一個特殊的概念:這臺主機不僅僅是騰達遊戲的後花園,它還是朝露遊戲平臺、所有合作的遊戲開發商以及獨立遊戲孵化基地所有制作人們共同的舞臺!

獨立遊戲製作人們既然可以通力合作,開發出這樣一款優秀的護航大作,那麼未來自然也會開發出更多優秀的遊戲提供給玩家們。

至於騰達遊戲就更不用說了,肯定也都會上線這臺遊戲主機。

如此一來,玩家就對這臺遊戲主機有了非常高的期待,一旦這種期待建立,主機的銷量自然就不用發愁了!

烏志成非常興奮地說道:“這個專案非常有意義,我決定加入!”

其他獨立遊戲製作人們也紛紛點頭。

“我們算是受到了裴總很多的恩惠。如果不是裴總和邱總找到了我們,為我們提供資金,說不定我們現在早就已經撐不下去了,被生活所迫,不得已離開了遊戲行業。裴總讓我們可以在獨立遊戲行業繼續堅持下去,還可以向玩家提供更好的作品!”

“現在裴總有需要,我們當然是義不容辭!”

之前遊戲製作人們感到猶豫,主要還是因為大家心裡沒譜,覺得自己能力不足,很可能駕馭不住這種專案,最後砸了騰達的招牌,非常對不起裴總。

但是這樣一番分析之後,大家覺得這款遊戲好像真就是非大家莫屬!

而且在有了明確的方向之後,這些製作人的想象力被激發了,腦海中也都湧現出了各種各樣的遊戲點子。

他們迫不及待地想把這些點子給製作出來!

邱鴻非常高興:“很好,大家都非常有幹勁!不過,雖說裴總已經給我們指示出了明確的方向,我們也仍舊不能掉以輕心,還是要嚴肅認真地對待,做好每一個細節。”

“這樣,席皓你先跟烏志成兩個人簡單的把遊戲的大框架給梳理一下,想想這款遊戲的背景故事和大致的畫風。”

“而後我們會在所有的獨立遊戲孵化基地中,向設計師們公開徵集創意,把我們認為合適的創意和玩法融入到大框架下面。”

“等我們大致敲定了遊戲的設計稿之後,再由我來統一領導底層架構的開發以及遊戲畫風的敲定,被我們選中的獨立遊戲製作人們就可以在這個大框架之上統一開發不同的玩法,並拼成一個遊戲。”

“最後對它的串流分屏功能進行最佳化,讓它可以更加適應這臺主機的用法!”

“如果我們能夠達成這些目標,非常圓滿地完成裴總的要求,我相信裴總一定會為我們驕傲的!”

獨立遊戲製作人們都非常興奮,甚至有些躍躍欲試。

他們大部分都是手頭暫時還沒有專案的,都在發愁下一款獨立遊戲應該要做什麼。

獨立遊戲本身是非常吃創意的,如果沒有合適的創意,獨立遊戲就沒有任何優勢可言。

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