說句實在話6明都不知道生了什麼。
那俠嵐的定身……沒有mss。
6明抬手那一箭也的確出去了。
這是他自己唯二能確認的事。
然後……就沒有然後了。
他的螢幕,時而向前、時而向後,不斷掠過一個又一個一頭霧水的玩家和昏暗的背景山林,週而復始、搖來蕩去。
如果硬要形容,那就好像是……遊樂園裡坐類似海盜船那樣的級大秋千一般。
甚至現實中的6明也被這一場景帶的前後晃悠了起來。
十秒之後,這種週期振盪瞬間戛然而止。
然後,螢幕中飄出了系統資訊……
“玩家青青子衿在切磋中戰勝了玩家飛灬流星。”
那俠嵐表情看上去似乎有些惱羞成怒,但看著6明他又一句話都不敢講,切磋完了之後一句話都沒講,竟直接下了線?
同事,周圍也響起了一片驚歎。
“誰、誰來告訴我剛才生了什麼?”
“我、我tm也想問啊?”
“這麼怎麼感覺就好像是在打拳皇一樣?原來我們玩的原來不是mmorpg,而是at啊?”
“我艹,誰tm之前告訴我說那個青青子衿操作就是一坨翔來著?這麼牛的操作怕不是秒天秒地!!?”
“他輸出不是挺高的嗎?看那俠嵐裝備挺好的啊,掉血還是嘩嘩的……”
“譁個鬼!換流年來,2箭帶走了好嘛!”
“少**吹至尊那個弓,他輸出高,有這麼鐵控制嗎?你們看剛才那俠嵐,每次都是快掉下來的時候又立刻被推上去了,從頭到尾沒沾過地!”
“乖乖,今天算是開眼了,世界第一果然不愧是世界第一!強,強無敵啊!”
一陣吹捧,吹得6明都傻眼了。
他直接在隊伍頻道里面問了,“誰來告訴我剛才究竟生了什麼!”
紅塵和盧果面面相覷得搖了搖頭。
劍蕩卻是饒有興致得分析了起來……
“剛才看你披風有個被動裡面說了‘向量’這兩個字,我還覺得有些好奇,現在想一下,會不會就是因為這個?
會不會所有的技能和普攻其實都帶向量判定?
他人在天上,你出箭過去等於就是斜向上,那你的那個仙術技能把你往那邊拉的時候也是斜向上得啦;
但玩家自己不能主動往垂直方向走,系統結算的時候就把那個方向的飛行效果吃掉了、只留了水平方向的效果。
並且如果是斜著出箭,從出手到打到對方身上的那個時間段他一直都是在做自由落體,這樣一弄你的箭也會被他帶得出現偏差。
這兩個因素都會干擾你的技能判定,所以以前你做不到這樣的完美連攜,但你剛剛換掉了之前那個披風……
以前那個帶o.1秒的擊飛加成嘛,現在擊飛效果掉了3分之一還多、跟其他風法相比已經有了很大的差距,你又沒有別的無視韌性裝,打這麼高等級的俠嵐,可能確實沒什麼用,畢竟玩到這個等級段的重甲出裝肯定會稍微針對以下地風兩系。
這樣一來你風箭的擊飛效果就被壓制了,他的位置一直都非常接近水平、你的出箭方向和技能判定方向也更趨向於穩定……”
不解釋還好,一解釋6明更懵。
“不不,劍蕩,我現在只是想知道我剛才究竟怎麼贏的?”
“怎麼,青青,你沒看清嗎?我感覺你剛才飛的度不快啊?”
“不快是不快,但……但我切磋模式是預設的第一視角啊……”
天下當中,進切磋之後的視角模式是可以事先調節的,算是給切磋新增一個鬥智的成分在裡面。
視角模式一共四個,垂直、第一、背後、遠端。
四種視角各有各的優劣,適合的場景也不盡相同。
比如說,第一視角因為畫幅非常近、把握起近身距離來會非常輕鬆,很適合兩個純爺們硬鋼對劍,但如果碰到了隱身的刺客和能直接飛到身後的法師,開這個模式會被教育得非常非常慘;
然後垂直視角下對遠端距離把握會非常精準,很容易把握技能極限範圍;背後視角則偏向於運動戰纏鬥;遠端視角可以理解為背後視角退後之後再拉高,遠端一開始基本上都是用這個來快觀察周圍環境、規劃走位防近戰貼身。