《帝望》傷害計算的方式雖然複雜,可在玩家們的鑽研下,還是研究出一套概略性的公式。
這套公式能不能套用在高層次的手段上面,此時的玩家們並不知曉,可至少對玩家當前的階段來說,準確率還挺高的。
若將A級層次的強度定位為一,B級層次就是二,C級的強度則為四,至於D級層次的強度是八還是十六,因為沒有參照物的關係,沒有辦法進行比對計算。
再來,若將人級的強度也定位為一,那軍級便為二,械級則為四,城級以上也因欠缺參照物的關係無法計算。
戰力能級乘以層次強度,再乘以特性強度,便會得到一個被玩家們稱之為【傷害係數】的數字。
攻防雙方的傷害係數相除(攻擊係數防禦係數),便會得到一個被玩家稱之為【有效傷害值】的數字。
依照玩家們的實測,當有效傷害值小於百分之一時,傷害基本上是無效的,只有高於這個數字,才能留下輕微的痕跡。
當有效傷害值高於十分之一時,才有可能打出所謂的強制傷害,使目標的裝備耐久度下降,甚至受到輕微傷害。
當有效傷害值大於等於一的時候,才有可能使目標出現僵直、減速、擊退,乃至於擊飛等狀況。
與此同時,還能對目標的裝備造成有效傷害,直接使其破損。
更重要的是,當有效傷害值大於等於五,還能造成毀滅性打擊,使裝備毀損甚至直接穿透。
只不過在擊中目標以後,也會受到被玩家稱之為【強制傷害減免】的效果影響,導致有效傷害值為之下降。
有效傷害值大於等於十,是玩家當前所能測試出來的最後一個閥值,不但能夠直接無視防禦,就連格擋、招架等防禦手段的效果也會被抵銷大半,還不受【強制傷害減免】的效果影響。
也就是說,只要有效傷害值在十點含以上,不管中間有多少層防禦存在,都能傷害不減地一次性貫穿。
就好像在狙擊槍前面擺上紙糊的靶板,光憑子彈在飛行時,擠壓空氣所形成的氣壓就能輕易貫穿,除非將這些紙糊的靶板疊加在一起,並且疊出一定的厚度,否則根本無法降低子彈的動能一樣。
這個概略性公式,不僅讓玩家們對於《帝望》裡的戰力能級,有了一個較為明確的認知,同時也讓玩家們對於層次和層次之間的差距,有了一個參照和概念。
有時候,明明只差一級的戰力,可實際上卻是雲泥之別。
這就是層次與層次之間的差距!
不過,玩家們雖然鼓搗出了這套公式,可實際上還是隻能作為參考,並不能像過去在其它遊戲裡面那樣,透過堆積屬性來進行無腦碾壓。
因為,除了層次、特性和戰力能級以外,還有裝備道具的增幅,以及招式技能的特效等等,根本不是一個簡單的公式就能計算的。
再來,《帝望》裡的裝備屬性也不像其它遊戲那樣,直接附加在玩家的角色身上,基本上都是獨立計算的。
也就是說,當敵人的攻擊越過你手中的盾牌併成功命中你的時候,不管你手中盾牌的防禦有多高,都是沒有用的。
因此,玩家的個人技巧在《帝望》,顯然要重於裝備道具,只要實力過硬的話,以弱勝強也不是辦不到。
當然,前提是自身的技巧過硬才行。
這套公式對於玩家而言,最大的作用是藉由實戰的表現,來判定有效傷害值,再借此反推傷害係數。
用在自己的身上,可以知道自己的招式技能增幅了多少,用在敵人身上,則能借著傷害係數的推斷,來選擇應對的人選和方式。