慌亂,無措。
複雜的情緒在穆夢雪的臉上交替變化。
李方誠也是一言不,靜靜的思考著什麼。
原本以為,在這個年代,不會出現的中西文化隔閡,現在……卻被現實狠狠的扇了一巴掌!
作為大作推出的《龍刀與劍》,非但沒有取得火爆的銷量。
反而連益智休閒遊戲都比不上!
而且這差距不是一丁點!
這基本的廣告投放也都沒有落下,怎麼還會造成這樣的原因!
李方誠除了文化隔閡,造成了畫風難以被接受的理由之外,再也找不到第二個理由!
因為這拿出來對比的十款遊戲,脫離了遊戲型別,每一款都能找到一些共同點,唯獨龍刀與劍,裡面的華夏風元素是其他遊戲作品所沒有的,這一點,是最大的差別!
換句話,文化的壁壘,阻隔了這款遊戲的傳播!
而這些,恰恰是之前李方誠以為沒問題的地方。
現在,還是出了問題……
這問題一出來,也就意味著,華夏風遊戲,投放的精力肯定是有問題的!
那麼,接下來,要怎麼辦???
帶著這樣的疑問,李方誠的思考,在不斷的推翻,又不斷的否認中,陷入了深深的自責和迷惘。
怎麼會這樣!
怎麼會在這個時候出現隔閡?難道,文化壁壘牆真的已經豎起來了嗎?
如果是這樣的話,那接下來類似的華夏風遊戲,還有意義嗎??
如果投入了大量的人力物力,卻做出不被歡迎的遊戲作品,這不僅浪費資源,還會影響了其他遊戲製作的問題。
比如,這個遊戲專案呼叫了2o個人,從策劃到文案,文案到設計,設計到開,開到測試,測試到運營,這每一個環節都需要不少人去跟進,而且過後甚至還要安排人員進行玩家意義收集記錄,並匯總準備二代遊戲的修復問題和新增功能等設定的參考。
一個遊戲涉及的人員,可是一整個團隊的事情。
而一個團隊花了大精力做出來的東西,如果不被玩家認可。
那麼,無論從積極性,還是從成就感,肯定是會造成極大的打擊!
這樣一來,在公司的內部競爭之中,還有誰想參與到這樣的專案?還有誰會在這樣的專案之中去花盡心思做得更好?
這些問題,全部都在困擾著李方誠。
更可怕的是,沒有任何先例能給他指導,在這方面,哪怕作為一個先知先覺的人,都不知道從什麼地方著手去解決。
這才是李方誠最無奈的地方!
如果文化牆真的已經存在了,那到底要怎麼擊破這中西的文化隔閡,這根本沒有任何的先例啊!
而且,隨著李方誠的思考下去,更是細思極恐!
為什麼強如任堂和世嘉,布遊戲的時候,還是會有日版,美版,歐版等等這樣不同的遊戲版本……
是不是因為,就連他們也遇到了類似的問題……
而任堂和世嘉,卻都無法解決這樣的問題……