第358章 決定和對策(1 / 2)

慌亂,無措。

複雜的情緒在穆夢雪的臉上交替變化。

李方誠也是一言不,靜靜的思考著什麼。

原本以為,在這個年代,不會出現的中西文化隔閡,現在……卻被現實狠狠的扇了一巴掌!

作為大作推出的《龍刀與劍》,非但沒有取得火爆的銷量。

反而連益智休閒遊戲都比不上!

而且這差距不是一丁點!

這基本的廣告投放也都沒有落下,怎麼還會造成這樣的原因!

李方誠除了文化隔閡,造成了畫風難以被接受的理由之外,再也找不到第二個理由!

因為這拿出來對比的十款遊戲,脫離了遊戲型別,每一款都能找到一些共同點,唯獨龍刀與劍,裡面的華夏風元素是其他遊戲作品所沒有的,這一點,是最大的差別!

換句話,文化的壁壘,阻隔了這款遊戲的傳播!

而這些,恰恰是之前李方誠以為沒問題的地方。

現在,還是出了問題……

這問題一出來,也就意味著,華夏風遊戲,投放的精力肯定是有問題的!

那麼,接下來,要怎麼辦???

帶著這樣的疑問,李方誠的思考,在不斷的推翻,又不斷的否認中,陷入了深深的自責和迷惘。

怎麼會這樣!

怎麼會在這個時候出現隔閡?難道,文化壁壘牆真的已經豎起來了嗎?

如果是這樣的話,那接下來類似的華夏風遊戲,還有意義嗎??

如果投入了大量的人力物力,卻做出不被歡迎的遊戲作品,這不僅浪費資源,還會影響了其他遊戲製作的問題。

比如,這個遊戲專案呼叫了2o個人,從策劃到文案,文案到設計,設計到開,開到測試,測試到運營,這每一個環節都需要不少人去跟進,而且過後甚至還要安排人員進行玩家意義收集記錄,並匯總準備二代遊戲的修復問題和新增功能等設定的參考。

一個遊戲涉及的人員,可是一整個團隊的事情。

而一個團隊花了大精力做出來的東西,如果不被玩家認可。

那麼,無論從積極性,還是從成就感,肯定是會造成極大的打擊!

這樣一來,在公司的內部競爭之中,還有誰想參與到這樣的專案?還有誰會在這樣的專案之中去花盡心思做得更好?

這些問題,全部都在困擾著李方誠。

更可怕的是,沒有任何先例能給他指導,在這方面,哪怕作為一個先知先覺的人,都不知道從什麼地方著手去解決。

這才是李方誠最無奈的地方!

如果文化牆真的已經存在了,那到底要怎麼擊破這中西的文化隔閡,這根本沒有任何的先例啊!

而且,隨著李方誠的思考下去,更是細思極恐!

為什麼強如任堂和世嘉,布遊戲的時候,還是會有日版,美版,歐版等等這樣不同的遊戲版本……

是不是因為,就連他們也遇到了類似的問題……

而任堂和世嘉,卻都無法解決這樣的問題……

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