日國,聖誕的狂歡,因為缺乏大作,顯得不溫不火。
眾多玩家乘興而來,卻敗興而歸。
過去的整整一年,任天堂和世嘉陷入了迷茫。
玩家所喜愛的遊戲到底應該是怎樣的?
面對奇蹟時代層出不窮的遊戲,幾乎所有遊戲類別都涉及,這讓他們大為頭疼。
那些曾經被判定為已經沒有研究研究價值的休閒遊戲,卻因為連連看和來找茬的火爆徹底把他們給打蒙了!
而他們引以為傲的射擊遊戲,又碰到了飛機大戰和憤怒的小鳥這種新形態的遊戲。
甚至他們投注了大量精力和時間去挖掘的rpg遊戲,又敗給了srpg的龍刀與天劍……
整整一年的時間,兩大巨頭的遊戲策劃部門鉚足了勁,據說有的人頭都拔關了。
在不斷的思考推翻之中,就這麼過了一年……
第三方也一樣,進入了茫然失措的一年。
哪怕是做出了魂鬥羅的科奈米,今年一年最大的成就,就是把魂鬥羅移植到了電腦端。
科奈米在日式計算機msx2上推出了魂鬥羅的同名移植版。
這款遊戲的英文名叫做nettra,譯成日本語就是コントラ而コン,也就是魂鬥羅的意思。
而作為魂鬥羅續作的第二代,級魂鬥羅。
也在去年88年的時候推出了。
目前,只是在想辦法從街機努力移植到Fc上面……
而哪怕是這個過程,都要持續到明年199o年才完成。
換句話說,從1988年到199o年,足足兩年的時間,科奈米所做的事情,就是研究怎麼把街機遊戲放到其他平臺……
這裡就不得不說奇蹟時代又一個得天獨厚的優勢了。
遊戲的適配問題。
跨平臺的遊戲,這個時代的適配可沒那麼簡單。
後來的遊戲,最多的是主機改成電腦,電腦改成手遊。
這裡面的適配,除了電腦改手遊問題比較大之外,其餘的根本就不是事。
不管是電腦遊戲轉移到主機,還是主機到電腦,都問題不大。
這裡面的關鍵在於,螢幕尺寸的適配造成的遊戲功能分佈問題。
而這一點,需要程式設計師日以夜繼,花費無數時間去研究,找到其中的共同性,長年累月的積累,才能形成一個系統的庫。
有了這樣的一個規範庫之後,適配的問題才不至於花費無數時間精力。
但這對於現在的程式設計師工程師,根本就做不到!
只是而這對於李方誠來說,那就不好意思了,輕鬆加愉快,一個下午的時間就能搞定適配的問題。
這就是整個日國的遊戲公司都想不同的問題所在!
適配的問題,看起來複雜,實際是,是有規律可循的。
但是一旦不知道,又需要耗費無數的時間精力去做這件事。
比如說華夏的陰陽學說,一直覺得世界就是天圓地方。
在這個時候要論證氣球是圓的可沒那麼簡單,這必然需要一次環球之旅才可以說服所有人。
論證的過程,可想而知有多難。
但是一旦真的環球了之後,這個得出世界就是一個圓球,這樣的結果自然就不難。
如果是第一次起航,就想環球,沒有十年八年根本就不可能!
但是如果有了五次十次的環球航行經驗後,那時間完全可以縮短到一年之內。
這,就是有經驗之後帶來的巨大好處。
不僅僅是科奈米,現在除了奇蹟時代之後,所有的公司都是異常痛苦的。
適配到不同的平臺,耗費的時間精力太多,不適配,眼睜睜看著這麼熱門的遊戲沒有擴充套件出更多的銷售渠道,那也是不行的!