在娛樂表演賽結束後,江辰並沒有播片,更沒有畫餅,而是在臺上近乎閒聊的方式,說著正在製作的一款遊戲,火焰之紋章。
火焰之紋章的生命力一直都不在於他的劇情或者其他,而是在他的戰鬥設定上,戰鬥設定才是這款遊戲最大的賣點,它開創了srpg的先河。
火焰之紋章的劇情反而是其次的,因為在當時面世的時候,市面上已經有很多劇情見長的遊戲,而它並不是以劇情見長的。
“這款新遊戲的重點,在於戰鬥!”江辰在簡單的介紹了一下新遊戲後,直接丟擲了這次附帶的新遊戲介紹會的重點。
任何遊戲,都需要有一個“核心”,這個核心可以是劇情,可以是新奇的遊戲方式,也可以是畫面。
簡單地說,核心就是一款遊戲的賣點。
“這款遊戲有個獨特的戰鬥設定,那就是轉職。”江辰也沒有賣關子,直接說出了火焰之紋章中很重要的一個遊戲方式,轉職系統。
“轉職?也就是說這個遊戲有職業設定?”
“職業設定?類似於戰士,魔法師這樣的?”
“那所謂的轉職難道是角『色』開始選定的職業,達到某種條件後可以變成別的職業?”
“可能不止魔法師戰士這樣的職業分類,估計更復雜。”
“這好像是以前遊戲裡都沒有過的哎,難怪江辰老闆說這是一款全新型別的遊戲!”
觀眾們已經被江辰丟擲的話題吸引,紛紛開始討論起來,不過接下來江辰就直接解答了他們的疑『惑』“這裡說的轉職並不是變成別的職業,而是一種進化!就像寶可夢進化一樣,進化為別的職業!”
其實之所以火焰之紋章的戰鬥系統經久不衰,很大一部分原因就是因為這個轉職系統具有兩個優點。
第一,隨著劇情的深入,玩家會慢慢帶入主角,這是從一場場戰鬥,找到一件件裝備,打過一個個boss積累而來的,而轉職更是讓這樣的代入感加深,轉職這一『操』作,就是讓這種代入感再次加深的步驟。
第二則是為了防止玩家們的戀舊情結,這個設定並不是變成了不相干的職業,而是從本職業進化,甚至有些職業進化後,還保留了不少原職業的外形。
雖然現在這個世界沒有人知道這樣做的目的是什麼,但是這正是火焰之紋章成功的原因之一,這就是成就感顯化。
rpg遊戲,代入感至關重要,然而,一旦帶入,就會產生成就感!
這個成就感,來自於新物品的獲得,新夥伴的加入,以及一個個boss的倒下,這種成就感,是積累型的,好比一個水壩,水越積越多,最後形成一片寬廣的水域。
而火焰之紋章中的轉職系統,則是釋放『性』的,它成為了成就感的一根標尺,達到一定程度,玩家積累的成就感就會釋放出來,如同在水壩上開了一個口,讓玩家們有種宣洩的爽快感。
當然,這些東西,江辰沒必要告訴玩家們,而是把早就準備好的一副巨大的畫展示在大螢幕上。
“哇!這就是新遊戲?”
“這到底是什麼遊戲啊?”
“這個戰鬥方式似乎跟以前的遊戲都不太一樣啊?好像排兵佈陣?”
畫面剛展示在大螢幕上,所有的玩家們包括早就看過概念圖的埃爾維斯和艾德里安都有一種驚豔的感覺。
這是一張戰鬥圖畫,左邊是一名飛龍騎士,而右邊則是一名步兵。
背景是一個風景優美的村莊。