兩者甚至都不是同一種東西,所依賴的技術原理也是完全不同的。
末世孤狼還是一臉不願放棄的表情,看著搖頭的狂風忍不住說道。
“產生一點啟發作用總是能的吧?比如技術路線什麼的……”
“你是說核聚變冷啟動的技術路線嗎,”狂風一時間忍俊不禁,看著自己的同事說道,“我這麼說吧,在高能物理學界,一直存在一個關於統一四大基本力的猜想,不少數學家和物理學家都為此奮鬥過,甚至奮鬥了一輩子。”
末世孤狼愣愣的看著他,見半天沒有下文,忍不住問道。
“……然後呢?”
狂風沉默了一會兒,將目光投向了不遠處那個研究員。
“那對我們來說只是個猜想。”
“而在遊戲世界……也就是這裡,符合大統一理論的‘引力子’是可以‘摸得著’的。”
“你知道這意味著什麼嗎?”
末世孤狼茫然地看著他。
“……不知道。”
狂風盯著他看了一會兒,嘆了口氣,將視線挪開了。
“……當我沒說。”
末世孤狼:“???”
他的好兄弟方長總覺得《廢土OL》並不像是單純的遊戲世界,更像是一個活生生的世界,但身為物理學家的他卻有著不同的看法。
僅僅是站在一名物理學家的角度,他倒覺得這裡更像是另一個宇宙。
現實中的物理法則放到這裡並不完全適用的,或者說只在有限範圍內適用。
而越是進入微觀領域,這種現象出現的機率便越大。
比如最經典的雙縫干涉實驗,在《廢土OL》的遊戲世界中對儀器精度的要求就會比現實中更高,而這也意味著這裡的微觀世界“不確定性”更小。
反推過來便是,《廢土OL》世界的普朗克常數是小於現實中的普朗克常數的,哪怕偏移的量小到幾乎算不出來,或者說在數學的意義上無窮小。
但即便是無窮小不一樣就是不一樣。
這其實是一件細思極恐的事情。
更小的普朗克常數意味著量子的尺寸更小,量子效應發生的機率更小,宇宙更加穩定,測不準的東西更少。
舉一個通俗易懂的例子。
如果將生成世界萬物的上帝比作成一臺計算機,或者一張算力有限但很大的顯示卡,那麼現在有AB兩個上帝,分別呼叫自身的算力,生成了AB兩個不同的世界。
其中A只能生成城市和市民的模型,而對於市民身上的毛孔、則進行了模糊處理,只有當鏡頭拉近到市民臉上的時候才會即時生成毛孔,在觀測行為發生之前則是不存在屬於毛孔的畫素點。
甚至於在鏡頭觀測不到的地方,A世界生成的“小人”偶爾還會穿過牆壁……也就是俗稱的“穿模”。
而B顯示卡不同,不但能同時生成一座城市和市民身上的毛孔,甚至還能細節到顯微鏡下才能看見的紋理……無論觀測者是否把眼睛湊得那麼近,屬於那些畫素點的紋理都是存在的,或者說它的存在不依賴於觀測的行為。
在B顯示卡生成的世界中,人是不可能穿牆的,至少行走在城市中的“小人”是穿不了模的,無論是在玩家看得見還是看不見的地方。
而想要在B顯示卡生成的世界中發現“穿模”的BUG,得在顯微鏡都看不見的微觀尺度上。
比如奈米。
當晶片小到一定程度的時候,電子等微觀粒子就會出現穿越位勢壁壘的現象,也就是發生所謂的“量子隧穿”效應。
做個不恰當但足夠形象的比喻,如果說B顯示卡生成的世界叫“地球OL”,那麼A顯示卡生成的世界就是“夜之城”。
而且,是無數個平行宇宙中,不受“地球OL”玩家連續干涉以及觀測影響的夜之城。
尤其是“不受連續的干涉和影響”這條極為關鍵,畢竟任何干涉行為都能以“幀率”為單位迭代裂變出 N個不同的平行世界,而事實上不同玩家的存檔也確實是不同的。
與此同時,對於無法做熱力學實驗的遊戲世界來說,“幀率”就是計算普朗克常數的重要引數之一。
並且基於幀率算出的普朗克常數,一定是小於1、並大於現實中普朗克常數的!
而且是遠大於!
“廢土OL”不存在幀率這個概念,無論是畫面還是物理引擎的精細度都遠高於傳統的3a大作。
在這裡別說是熱力學實驗,連核試驗都能做,直接套用現實中的方法就能算出普朗克常數,而狂風也確實這麼算了。
一開始他其實是抱著玩玩的心態做的實驗。
畢竟他心裡也清楚,這種行為是捏著鼻子騙眼睛,遊戲伺服器在觀測到他的行為之後要麼不搭理他,要麼也可以直接調取百科資料給他一個他想要的結果。
然而實驗的結果卻出乎了他的意料,例如他第一次接觸到量子力學時一樣——
上帝消失了。
或者說藏了起來。
理論上“廢土OL”的普朗克常數應該是大於“地球OL”的,就像 Gta5的洛聖都,賽博朋克的夜之城,少女卷軸的天際省……
然而計算的結果卻正好相反——
前者的數值無限接近後者,並且小於後者!