《惡魔狩獵者》的情況如何,不僅僅是玩家和主播在關注。
其餘的,還有各大遊戲廠商和遊戲媒體。
Bgn的評分出了,8/1o,不算高也不算低,中規中矩的一個分數。
stopgame評分出了,3.7/5,同樣只能說中規中矩。
所有的媒體評論中,清一色的稱讚了其相當之好的打擊感,不錯的技能特效,動作射擊,遊戲畫面,故事劇情。
但是,在缺點一欄,都提到了設計割裂,或者數值不合理。
這種割裂在看直播的觀眾這裡也體現的淋漓盡致。
喜歡的直呼過癮,不喜歡的稱其是垃圾。
哪都好,就是不好玩。
許多同行自然是幸災樂禍,或者研究其失敗之處。
除了淘氣貓。
因為最懂這款遊戲的,就是這款遊戲的第二任設計師本人。
淘氣貓內,王怡神色複雜,看著螢幕上的遊戲長嘆一口氣。
此時遊戲的程序已經到了最終Boss的面前。
遊戲時間,才僅僅八小時。
還是被改的體無完膚。
她沒忍住問了一句:“林總,如果這款遊戲按照我的想法按時售,它能達到什麼樣的高度?”
林默想了想,對比了一下自家遊戲和遊戲業界的其他遊戲後,說道:“年度動作冒險獎吧。”
“那現在呢?”
“最多一個提名,不能再多了。”
王怡聽聞,眼神更是黯然。
沒想到,自己的心血就這麼被糟蹋了。
接著便自嘲一笑,強打精神笑道:“沒有機會年度最佳嗎?”
林默搖搖頭,直言不諱道:“沒有。即使沒有淘氣貓,也不可能。它的設計,割裂太嚴重了。”
《惡魔狩獵者》的主設計師換了三任!
第一任主設計師因為醜聞下臺,本來的思路是以狩獵惡魔打造武器裝備,豐富技能和玩法,難度適中。
帶有一定刷刷刷的元素,同樣的Boss、打造的裝備屬性都各不相同。
第二任就是王怡,她在保留了前任設計師裝備系統核心的前提下,大幅度增加了遊戲難度,幾乎重做了動作系統,對每個Boss都進行了重新設計。
讓打擊感,流暢度,技能豐富程度都上升了一個檔次。
惡魔的攻擊性很強,主角傑森在戰鬥中處於弱勢地位,需要靠精湛的技術,靠刷,或者靠支線給的強大技能武器來解決問題。
這樣既不會浪費前任設計師留下的財產,又能大幅度的揮自己的優勢。
設計上有些割裂,但還能算是一個整體。
但第三任馬丁的改動,就壞了事了。
他是典型的現代遊戲業界思維,生怕遊戲玩家流失,增強了遊戲引導,減弱了遊戲難度。
大多玩家都可能無障礙通關。
這一下,讓第一任設計師辛苦打造的裝備系統白費,讓王怡精心設計的Boss機制,技能全部浪費。