嚴陣以待協助開軍警版的事不是秘密,但是軍警版的設計工作不是那麼好完成的。
淘氣貓可是一家遊戲公司,做遊戲還行,有些不合理無所謂。
也沒人思考4a1的2o子彈的彈夾合不合理。
但是軍警版,這可能關係到訓練效果,馬虎不得。
在遊委會的協調之下,來了幾位專業人員配合軍警版的製作。
淘氣貓的設計師和員工都是普通人,對於反恐知識都是從影視劇裡得來的。
只有一些個別愛好者,會去搜尋相關的知識,但也遠遠不夠。
在槍械資料,戰術動作,匪徒在那種情況下會有什麼樣的反應,動作,都要考慮到。
同時,還設計了聯機功能。
所謂與人鬥其樂無窮,可以由一方來扮演恐怖分子,在設定好的環境中反恐演習。
製作的一切,儘可能的逼真。
軍警版和民用版會同時售,時間大約定在二月中下旬。
再就是黎明殺機的製作。
自然是要維持淘氣貓遊戲一貫的高水準。
遊戲越好,玩的人越多,這件事就越能引起廣泛的討論。
群眾的力量是偉大的,能蒐集能多的證據。
將惡魔送回他該待的地方。
在遊戲內容上,依舊以逼真的畫面,堆砌細節塑造恐怖感為主。
但是,這種恐怖感會隨著遊玩時間越來越多逐漸減弱。
黎明殺機剛玩時,一丁點響動都能嚇得一哆嗦。
所謂恐懼的根本原因是火力不足,求生者是沒有任何攻擊能力的,只能跑。
但是到了後面,許多玩家把亮度拉到最高,習慣了遊戲方式。
事情就不一樣了。
新手屠夫就差被老玩家求生者追著跑了。
沒事做,還能在屠夫面前做幾個蹲起,或者原地繞圈跳舞挑釁。
這一點沒法避免。
再恐怖的遊戲,玩的時間長了都習慣了。
此外,黎明殺機同樣有VR版。
在這個版本里,遊戲更加的不平衡,代入感也前所未有的高。
沒有uI,沒有提示,無法調整亮度,求生者的遊戲視角由第三人稱變成第一人稱。
視角受限,會讓玩家更難以現屠夫。
帶來更加強的沉浸感和恐怖的遊戲體驗。
雖然會更加不平衡。
但是沒關係,這款遊戲本就不是以平衡著稱的遊戲。
一門心思的希望做到平衡,才是走了彎路。
所以才有非對稱競技遊戲的稱呼。
至於細節上的堆砌,這個杜瑞擅長。
在接到了左旭明的訊息後,他毅然決然的回到公司。
打算做好黎明殺機,靠遊戲讓這件事引起更多的關注。
這廝從小到大的恐怖片恐怖遊戲的愛好者。
以往的生化危機系列,許多地方的驚豔雖然靠著引擎的力量實現。
但,和他這個愛好者的爆肝離不開。
而且確實,杜瑞總能現一些令人意想不到的嚇人的點。
這也算是一種天賦了。
黎明殺機的遊戲售時間,定在二月的中下旬。
林默看了一眼剩下的兩次[概念放大器:恐怖]的機會。
當初做完系統任務獲贈了四次,都用給了《末日浩劫》的兩個騙子。
由於一直沒有機會做恐怖遊戲,都快要遺忘了。
現在,有它的用武之地了。