王怡看著一愣。
“誒?我以為是黑暗之魂的續作呢。”
林默搖搖頭道:“新專案除了有類似篝火的設定,高難度和碎片化敘事之外,和黑暗之魂一點關係都沒有。”
王怡有些不解的問到:“但是林總,你說不完全是魂系遊戲,那還有一部分是共同的吧?既然有部分共同,怎麼能說沒關係?”
又一個思維陷入僵局的設計師。
林默暗中搖搖頭。
甚至有些理解了藝電的新ceo阿諾德,許多製作魂系遊戲不得要領的遊戲公司,和廣大媒體們。
不願他們將思維固化在黑魂旁邊。
只是黑魂太成功了,而且風格實在的太濃烈。
就連淘氣貓內部都是如此。
既然這樣,就用《只狼:影逝二度》說明一個問題吧。
黑魂的偉大是一種思路。
而不是一種套路!
借鑑思路可以做出很好玩的遊戲,借鑑黑魂也可以,但真沒必要非得帶著黑魂那股味兒才行。
林默看著會議室的所有人,問道:“現在,每人一條,可以重複。說一下你們對所謂魂系遊戲的理解,或者說定義,每人一條。”
先是王怡。
她想了想之後道:“用移動度和體力值限制玩家的機動性,不會跳。”
剩下,每人一條,開始說出自己的理解。
“以體力值這個資源為核心設計的戰鬥系統。”
“以翻滾為主要閃避方式,鼓勵玩家以閃避為主的戰鬥方式。”
“彈反高風險高收益。”
“傳統的Rpg式升級加點,多種武器技能法術。”
“以正面進攻為主,讓玩家在戰鬥中逐漸成長。”
到最後新加入的沈定南,撓了撓頭,說道:“以成就感為核心?”
林默點點頭道:“對,陳舊感。你們其他人,都想的有點太多了。”
看他們不解,林默開始正式講解ppT。
“你們真的是想的太多了。誰說魂系遊戲就必須要有體力系統,就不能以彈反為戰鬥系統核心,就不能鼓勵進攻,就不能使用單武器系統不搞數值成長?”
這一番話說出來,所有人幾乎都是齊齊的“啊?”了一聲。
然後面面相覷。
王梓晨有些懵圈的問道:“林總,你不是為了反駁我們而反駁吧,這魂系遊戲的框架,是你親自定下來的啊?”
“是我定下來的沒錯,黑魂能定義一種遊戲型別也沒錯。但我可沒說過,什麼才叫魂系遊戲,魂系遊戲必須是什麼樣的。在我看來,高難度的,以成就感為核心的製作設計,都叫魂系遊戲!”
聽著,杜瑞長出一口氣,對著旁邊說道:“在淘氣貓,總覺得一天不思考一天不進步,就會被淘汰。”
左旭明深以為然的點點頭。
王梓晨一向都是肚子裡有話藏不住的型別,有些憂慮的問道:“只是,這樣打翻了黑暗之魂定下的標準。玩家們會喜歡麼?”
“不僅會,而且只要ga敢正常舉辦,我不覺得哪款遊戲能搶走它的年度最佳。”
說完這句話,林默便開始了遊戲策劃案的講解。
所有人都有些驚疑不定。
還真和黑魂完全就是天壤之別啊?
看到這個設定和十一月的售時間。
眾人都有些心裡忐忑,很是沒底。
十一月可是有一款《暗裔》售,一款以致敬黑魂打廣告的魂系遊戲。
說是致敬,和高仿都沒啥區別了。