第211章 裴總這是逆天而行!(1 / 2)

7月26日,週一。

觴洋遊戲。

林晚捏著鼻子體驗《熱血戰歌》,已經體驗了兩週。

從剛開始的鄙夷、不解,到現在,卻越發覺得這種遊戲也有它存在的意義。

原本的《熱血戰歌》,就是一款傳統的氪金遊戲,土豪花錢買體驗,普通玩家陪土豪遊戲,給土豪當小弟,或者當沙包。

也就是“有錢的捧個錢場、沒錢的捧個人場”。

這種氪金國戰遊戲是充滿很多負面情緒的,最大的問題就是不公平與強行製造仇恨。

這兩點,也是類似的氪金國戰遊戲一直風評極差的原因。

不公平,是說遊戲中的戰力都是透過充值獲得,越有錢的人就越強。

遊戲商把同一份遊戲給劃出了三六九等,你充值多少錢,決定你獲得什麼樣的遊戲體驗。

你充了錢,就可以大殺四方,完全踐踏其他玩家的遊戲體驗。

而這種不公平,本身就很容易引發玩家的負面情緒,畢竟有句話叫“不患寡而患不均”。

而強行製造仇恨,則是很多遊戲廠商為了刺激玩家充值,刻意地去設計一些玩法,激發玩家內心中的攀比心態。

比如國戰。

搶下王城的人就是國王,會有全服播報,會給本國玩家發大量的福利,這是一次在全服玩家面前裝逼的絕好機會。

幾個土豪都想當國王,那就只能比誰充錢更多,誰氪金更狠。

你充一萬,我充三萬,你充五萬,我充十萬……

在這種攀比的心態下,形成一種內卷機制,兩個土豪互相攀比買來一堆虛假的資料,都被遊戲商給玩弄在股掌之中。

等版本一更新,新裝備一出,哪怕你前面充得再多,也得重新消費,否則很快就會被超過。

當充值了很多的玩家在一兩年後回頭看,只會覺得這遊戲給自己帶來的是無盡的空虛。

但,從另一個角度來說,這種遊戲為什麼能夠大行其道呢?

恰恰是因為它在遊戲中構建了一個足夠完整、豐富、變化多樣的世界。

傳統的mmorpg網遊其實是在做一樣的事情,比如《幻想世界》,遊戲中同樣有公會,官員有公會會長、公會管理,有副本團長,有戰場指揮官等等,玩家們同樣是在扮演不同的階層。

而《熱血戰歌》這種氪金國戰遊戲的角色扮演更讓人沉浸,因為人際關係更加複雜、階層更多。

唯一的區別在於,《幻想世界》中一名玩家的存在感,取決於他的線上時間、對遊戲機制的瞭解程度;而氪金國戰遊戲中一名玩家的存在感,取決於他充了多少錢。

現在,《熱血戰歌》新版本更新之後所做的事情,是儘可能砍掉氪金元素。

這樣一來,玩家們所產生的負面情緒就會大大減弱,直接降到了《幻想世界》這種傳統mmorpg的水平。

同時,《熱血戰歌》中複雜的階層和人際關係又得以保留,每個玩家都能夠扮演不同的角色,讓整個遊戲就像是一個微型社會,可以有序運轉。

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