很快,又有其他人也發話了。
“擦,我之前還沒注意,你這麼一說我才發現,我們遊戲的不推薦率都已經到47%,這……眼瞅著就要被下架了啊!”
“我們遊戲有這麼差嗎?在其他平臺明明都有八成以上的好評率的!”
這位是京州當地另一家遊戲公司的主策劃,跟之前的那款遊戲不同,這是一款買斷制收費的單機休閒類手遊。
按理說,單機遊戲的口碑應該會好一些的,但問題卻更加嚴重!
嚴奇點開朝露遊戲平臺的頁面一看,果然,這兩款遊戲的不推薦率都非常堪憂,一款44%,另一款都已經到47%了!
朝露遊戲平臺沒有評分這一說,就只有非常直白的“推薦”或者“不推薦”,如果不推薦率達到55%,那麼遊戲就無法透過試用期,會被直接下架。
而如果遊戲已經透過試用期,但因為某些原因不推薦率達到65%,遊戲也依舊會被下架。
這才幾天,不推薦率就已經過了40%的警戒線,可以說是非常危險了!
嚴奇感覺有點納悶。
不應該啊?
他知道這兩款遊戲,雖然都是老遊戲,但在其他平臺的運營基本上還算穩定,口碑也還可以。
第一款遊戲是氪金手遊,雖說跟那些優秀的大作肯定比不了,但在國產手遊這個圈子裡,怎麼也不至於淪落到不推薦率44%這麼高啊?
第二款遊戲是買斷制的單機遊戲,在遊戲圈整體的口碑還不錯,不推薦率竟然達到了47%,這就更離譜了!
之前嚴奇在籤合同的時候就注意到朝露遊戲平臺有這樣的一個規定,不推薦率超過55%會直接下架,但他並沒有太在意。
一方面是因為可以退一半的錢,不至於有太大的損失,另一方面是因為這個不推薦率裡面有特殊的權重演算法,嚴奇覺得不太可能淪落到這一步。
按照朝露遊戲平臺的規定,具體的推薦率和不推薦率並不是按照玩家的人頭數算出來的,而是給每個玩家賦予了權重之後算出來的。
簡單來說,在遊戲平臺上游戲時間越長、消費越多、購買某一型別遊戲較多的玩家,在點推薦或者不推薦時,具有更高的權重。
這裡面有一個很重要的指標,是某類遊戲的遊玩經歷。比如,A和B兩個玩家,A玩家消費更多,但B玩家玩了大量的動作類遊戲,那麼在給動作類遊戲評判的時候,B玩家的推薦或者不推薦將佔到更高的權重。
總體來說,這算是一個相對客觀、全面的評價機制,即使出現一定的偏差,也不會太大。
但是……目前來看這個機制似乎運作得不大正常啊?
群裡的其他人也被驚動了,全都表現得非常關切。
因為遊戲平臺的這個機制也會影響到他們!
這些遊戲商都跟朝露遊戲平臺簽訂了協議,遊戲上線之後都會有為期一週的“試用期”,如果不推薦率超過55%的話,都是要下架的!
剛開始大家都覺得這應該不會很難,畢竟遊戲的推薦率低於45%,差不多等於其他平臺上5分制評分低於2分。
其他平臺上2分的遊戲,也不多啊?
再加上這個權重演算法,只要是品質尚可、沒有Bug的遊戲,在剛上線的這段時間拿個及格分那不是很正常的嗎?
但現在看這兩款遊戲的情況,事情顯然沒那麼簡單。
“怎麼回事?不推薦率怎麼會這麼高呢?”
“是不是這個權重演算法沒發揮作用?畢竟朝露遊戲平臺才剛開放沒多久,所以玩家們在這個平臺上的資料很匱乏,這個權重演算法沒辦法把玩家們進行很明確的區分。”
“有這個可能!而且,也可能是因為玩家少、樣本少,所以機率上會出現很大的偏差,導致評分不準。”
“也不對吧,玩家必須買了遊戲才能評價,不喜歡這個遊戲型別的玩家壓根不會買,怎麼會點不推薦呢?”
“不管怎樣,得趕緊把這個規則完善一下啊,我們遊戲的Bug馬上就要改完了,這兩天就能上線,萬一也下架了那怎麼辦?”
眾人全都非常上心,一邊幫忙分析,一邊@群主想辦法。
結果群主還沒出來表態,最開始的那款遊戲的負責人又發話了。
“新平臺因為玩家資料少,權重演算法不準確實是一個問題,但不是主要問題!”
“我剛開始也納悶,不推薦率怎麼會這麼高,後來我們一個員工潛伏到玩家群裡,這才發現是怎麼回事!”
“原來是有一些遊戲公會在鑽空子,在遊戲裡充值之後,想要用這種辦法獲得一半的退款!”
“因為遊戲下架了其他玩家也能從中獲益,所以還有不少玩家支援,現在不推薦率已經越來越高了!”
那款單機遊戲的負責人也恍然醒悟:“原來如此!那就可以解釋為什麼我們這款遊戲明明是品質還不錯的單機遊戲,不推薦率卻這麼高了!”
有的人還沒聽懂,問道:“啊?可是下架遊戲對玩家有什麼好處?他們不也玩不到了嗎?”