第53章 加速鍵呢!?(1 / 2)

小說:塔防戰略 作者:酒杯中的胖子

使用深度虛擬裝置,下線總是顯得很麻煩。

這次間隔週期不長,三十來天裡多數時間在加,實際耗時只有六天多,下線時腿都沒軟,離短時間癱瘓還遠得很。

與大多數時間一樣,從出門算起,到路上喝完奶茶回家,只奶茶店門口有幾十人,其他路人不過十名,顯得非常冷清。

喝過奶茶回來,上到頂樓去看海。

……和遊戲裡看海區別不大,甚至在現實世界裡,現代人可以不借助任何外物放大遠處的畫面,比大多數遊戲裡還方便。

這裡是入海口,隔著二十公里海面,能看到對岸的城市。

隨著太陽即將沉入海平面,對岸城市的霓虹紛紛亮起。

而眼前的社群,只零星幾個窗戶會透出燈光,大樓上沒有任何燈光廣告效果。

在實境擬真環境下,社群同樣變得五光十色,只是對於不用實境虛擬的人不夠友好。

看著大海、海邊平靜的社群、對岸的燈紅酒綠,很容易引人深思。

世界上絕大多數人眼裡,社群等同於無趣、死板,社群所擁有的一切技術,在社群外一樣能享受到,還不用受社群的條條框框制約。

但是,那一切都要錢!

已經淘汰了萬惡之源的社群人眼中,錢只是惡性的資源流轉游戲。

這個遊戲裡,掌握最多錢的人、機構,便同時掌握資源分配權,無論過程如何,結果往往是極少數人,集中絕大多數的資源。

不論金錢遊戲的好壞,歷史結果說明,99.9%的情況下,大部分人生活水平會停滯在古代,常年無變化都算好事,一旦擁有分配權的群體變壞變蠢,絕大多數人要跟著遭殃。

對了,有個引數可以證明社群存在的必要性。

占人口5%的社群人,只消耗全球資源的2.6%!

別忘了社群可是按需分配的,理論上社群人可以住豪宅、玩古董,但……對社群人吸引力不大。

生命以負熵為食,是資源先消耗完,還是生物先寂滅,一直是經典主題,社群在這方面真不是金錢世界能比的。

當然社群的問題無法迴避,生孩子積極度、社群活力等,都等著解決和改善。

在天台胡思亂想一陣,順帶著做完復建操,回家洗澡上機。

沒直接進遊戲,先停留在中轉點,也就是虛擬世界的自己家,瀏覽了一下近期的訊息。

社群已經沒人做新聞了,收聽收視最高的官方報道,實時收聽率o.1%到o.3%。

其他領域也是一樣的,例如電影。

隆重介紹一下,五年前出現了百年來最火爆電影《我傳說中的爸爸又帶我穿越了,這次是未來》,電影描述了一個未來人類在全部進化成沙雕的世界,獲得同步觀影人數破萬的壯舉!

沒錯,同步觀影人數破萬,已經是百年影史的最高峰!

王以太,有幸在電影上映後第862天,花了十分鐘看完全片(十倍),與他同時觀影的還有6個人。

從古代到現代,中途經過“真·人工智慧”的爆炸期,上千年遺留下來的文化產品總量已經無法用數字來表示,隨便挑一個影片,在浩瀚無垠的資料海洋裡,絕對能篩選出上萬同型號作品,裡面甚至會有1o%左右連故事都很像!

所以追什麼時事?只要想看的,別管小說、影片、電影、單純沙雕話題,在資料海里絕對能找到符合預期的。

有人專門研究過這種現象,最初叫“資訊繭房”,現在將其定義為“精神漸離”(針對全體),歷史沉澱下來的海量優質內容,讓每個人能在自己感興趣的細分專案上浪費一輩子。

比如只玩虛擬類、第一人稱、沙灘、放置遊戲(在虛擬世界裡曬太陽賺點數之類),哪怕是這種極度無聊的細分專案,都能找到成千上萬同類產品。遊戲者還能隨時根據自己的需求,用一些早期遊戲做素材定製新款。

哪怕掃遍全球上百億人,可能都找不出十個愛好完全一致的。

更不用提社群不會布外界的炒作訊息,某個時間點,十個人都剛好在同一個非運營週期的遊戲裡,機率會極低。

社群外和社群內,技術沒有代差,雖說那幫傢伙炒作新品時會讓一些古代競品下架,但私下裡流傳的資料還是太多,炒作也只能針對細分群體。群體不夠大,炒作投入資源多了就要虧本,最終結果是炒作起來熱度也很短暫,或者受影響的人群很少。

所以回過頭來看《星球戰略》重製版布七年,線上人數還有47人,真的少嗎?

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