顧允說,他對拼樂園的期望,不是成為下一個阿里,而是成為獨特的、被人記住的存在。
......
會議結束後,拼樂園上下全體員工彷彿打了雞血一般,鼓足了幹勁。
失去微信這樣一個巨大的流量池後,顧允聯絡了京城早已磨刀霍霍的抖樂,連夜重新最佳化了和拼樂園之間的api介面,試圖把這一部分缺失的流量補充回來。
抖樂創業初期,對電商業務僅僅停留在試水階段,上線抖樂小店打通了同淘寶、京東、拼樂園等平臺的連結。
這一時期,抖樂以短影片帶貨為主,交易主要產生於第三方平臺。
2o13年,抖音開始著力展直播帶貨,並在同年年中成立了“抖樂電商”業務部門,電商業務進入了快展階段。
在這幾個月的展過程中,抖樂電商經歷了從短影片帶貨到直播帶貨,從第三方平臺交易到逐步構建電商閉環的過程,其運營邏輯也逐漸清晰。
顧允在雙週例會上,次提出了“興趣電商”概念,明確了抖樂電商的商業邏輯。
在官方給出的定義中,“滿足使用者潛在購物興趣”也成了抖樂電商,區別於其他零售模式的核心所在。
一般來說,消費者心智在整個交易過程中都起到絕對的主導作用。
他們會在明確需求後進行購物時間、平臺以及商品的選擇,零售商或電商平臺揮最大作用是提前提供足夠豐富的相關商品。
這種目的、計劃相對明確的消費,其邏輯簡單來說就是“人找貨”。
目前,實體商以及淘寶、京東等傳統貨架電商,普遍遵循這一模式,使用者消費相對固定。
但抖樂屬於休閒娛樂平臺,使用者使用時,勢必沒有購物需求。
因此,想要在抖樂上賣貨,需要的是“激”使用者需求。
即提前明確消費者對什麼內容感興趣,可能會需要哪些產品,並基於此進行商品推薦。
這也決定了抖樂電商,不可能要求消費者遵循原有的“搜尋-購物”消費路徑,而是要讓消費者在刷影片的過程中產生隨機消費,更多含有“逛”的意味。
消費者也會更多購買服裝、日化、珠寶飾等非剛需商品。
因此,抖樂電商的推薦機制,是基於使用者興趣標籤與影片內容標籤的匹配進行的。
在內容推薦過程中,透過優質內容的創作來激消費者購物需求。
這個過程中,平臺透過短影片或直播的形式,將商品分給消費者,使其產生興趣後進行購買。
從統計部門傳來的資料統計中顯示,目前蒸蒸日上的抖樂,使用者日均使用時長已經不知不覺間過了2個小時。
按照1o-15秒一個影片來算,抖樂使用者每天可以觀看數百個小影片。
利用大量的影片觀看資料,平臺能夠準確錨定每一位消費者的興趣偏好。
再加上,抖樂本身具備強大演算法推薦機制,因此能夠實現商品的精準推薦。
事實上,當推薦商品能夠讓消費者產生興趣,也就會在很大程度上促成交易。
更值得關注的是,這種需求多為非剛需消費,因為沒有明確的計劃,因而具備更大的拓展空間。
而對於平臺商家來說,這種基於使用者興趣打造的商業模式,除為其挖掘市場增量外,同時能夠使商品準確觸達目標客群,有助於品牌方實現精準營銷,提高運營效率。
傳統電商的搜尋機制下,即便是同一物品平臺通常會同時展現出眾多的結果供使用者選擇。
消費者可以對商品質量、價格、使用者評價等多個方面對其進行比較,甚至跨平臺對比,因而決策時間較長。
換言之,平臺高轉化率的背後,是抖樂電商打造了能夠促使消費者快決策的流程。
所以,當抖樂聽聞拼樂園與微信分道揚鑣的訊息時,整個電商部門不眠不休,聯絡技術部門與拼樂園積極對接。
他們意識到,機會來了。
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