“我知道不一樣,一開始還以為只是以為你單純想做這樣的地圖而已。”凌東華苦笑,沒想到的是,這困擾了多日的問題,原來在一開始就已經表露出來了。
李方誠一開始畫的地圖,正是日後的遊戲裡面常見的四十五度俯視視角的地圖。
這樣的好處是,在2d遊戲裡45度可以看到人物的更多面,也可以讓場景更有立體感和層次感。
現在傳統的畫素遊戲視角,要麼就是正檢視,如同勇者鬥惡龍3所表現出來的樣式,人物完全是正面對著螢幕前的玩家。
這樣的好處是顯而易見的,節省空間資源,可以用更少的空間來儲存更多的遊戲內容,只需要製作1組素材,同時儲存1組遊戲素材即可。
而四十五度俯視視角,也就是斜菱形視角,上下左右是完全堆成,可以對摺起來點對點覆蓋的形狀,如果4組素材來說,其中有2組可以複用,實際製作只需要2組素材,儲存同樣是2組。
後來還有一種更為複雜的視覺,像是英雄聯盟這樣的地圖視角,叫做正交視角。正交視角中上下必須用兩組不同的素材,左右複用的話製作時要準備3組,遊戲中儲存要用4組素材。
從三者來說,最省資源的當然是正視視角。
但是李方誠肯定是不想用這樣的視覺,這樣的視角,是8位機的典型代表。之前的開心連連看,大家來找茬,就是使用這樣的一個視角。
而以目前的技術水平,想做正交視角也無異於天方夜譚。那大到恐怖的資源,沒有幾百m以上的容量,想都別想。
而如果一個地圖裡面,使用的是這樣的一個視角,那麼物體呢?
“用這樣的視角,一方面,比起正方格或者長方格來說,斜角視角肯定是更具有立體感,例如這城牆,在菱形格畫面裡會呈現斜向的;而方格畫面裡面要麼橫著,要麼豎著乾脆就成為一條線,像這個武器架,正面的擺放在這個位置,這跟紙片一樣,很明顯就是缺乏立體感。
另一方面,是空間差異化,一旦這種視角建立起來,那麼遊戲的物體跟物體直接,就會有近大遠小的差異化,像你這個城牆,還是採用了方形的製作方法,在地圖上看上去,當然會覺得特別的彆扭了。”
“這樣的視角,肯定是相當難把控,這種視角的角度實際上斜線是“橫著兩個畫素,豎著一個畫素”,這麼做的話即使低解析度,線條也不會難看,換句話說,鋸齒就會減少。”
李方誠一番話,如同開啟了幾人一個全新的思考維度!
16位機器比起8位機,很多人說最大的差別就是畫質。
但是畫質為什麼有話別?
更好看了!
沒錯,這個回答是對的,但是為什麼更好看?
其實際隱藏的秘密,就在這裡。
16位機,能處理更多的資料,圖形的晶片可以顯示出更多的色塊。
這樣一相結合,畫面看起來,彷佛不是再是粗獷的畫素格子了,而是一個個真實能看出具體樣貌的物品!
舉個例子,在8位機裡面,地上的一把匕,通常你只能看到兩個白點加一個黑點組成,如果不說,你甚至不知道這叫匕。
而16位主機,能表現的就是,有了匕的一個完整的形狀,起碼能看出是匕的樣子!
這樣簡單的差別,就可以想象畫面的差距有多大。
“至於,這個城牆的外觀,你看看,古代的時候,我們華夏的城牆是怎樣的還記得嗎?”李方誠指示著眼前的說是城牆外觀,更像是一圈石頭組成的城牆說道。
“我覺得是高大威武的感覺......”凌東華帶著幾分不好意思的說,李方誠這一番話,明顯就是說明有問題。
“城牆……應該有護城河之類的吧?”不知道什麼時候,應青蓮也過來這邊,突然出聲回答。
“青蓮過來了?剛好,這倒也是屬於你這一塊要去了解的,省得回頭再找你說,什麼時候來的。”李方誠循著聲音看去,正是應青蓮亭亭玉立的樣子。
“到了一會了,你還沒開始講視角問題的時候我就到了,畢竟你過來專案組視察,下面的人肯定會通知我。”應青蓮笑了笑說。
“哦?那就好,來,那一起吧,剛剛你說得沒錯。古代的時候,一般情況下,大城前有護城河,小城前有溝,不管是溝還是河,都會跟水源連線,但是你看看,這些湖就是湖,水全是死水,都跟別的沒有任何流通,這就是一個問題。”李方誠指著地圖上的樣式說道。
“嗯,有道理,確實是這樣……”應青蓮連忙記錄了下來。
“而且你們還忘了,如果是小城,確實是這樣,那麼大城呢?你們當以前的大城都跟電視劇的一樣?四面八方都是四條道路?”李方誠明顯有一種詢問凌東華的意思。
“難道……不是……”凌東華無奈的問。