世嘉的出現,意味著街機市場的戰爭全面爆。
雖然對手咄咄逼人,但是米哈依爾·科根卻有著自己的計劃。
1964年的時候,東京奧運會的舉辦,給整個日國遊戲產業樹立了一個里程碑的事件!
Taito推出了一款名為奧林匹亞的風營七號新型機臺,這款街機機臺的主基調都採用了體育運動相關的畫面,當玩家將硬幣投入後,面板上的畫面便會快變幻起來,如果出現三個相同的畫面呈一直線排列,遊戲者即可獲得不同數額的獎勵。
沒錯,這就是老虎機的原型!
Taito對於奧林匹亞機臺的市場推廣進行了兩年以上的精心籌備,在奧運期間上市後立即成為風行一時的娛樂活動!
座落在東京鬧市區的幾家Taito自營遊戲場館,甚至出現了數十人排隊輪侯的大盛況!
大獲成功的Taito更是抓緊機會不斷的最佳化這款遊戲。
這一次,競爭對手servicegames被甩在了身後。
但是servicegames也不甘示弱,同樣擁有奧運會商品製造特許權的它,馬上模仿了Taito的這款題材為奧林匹亞的機臺。
為了不兩敗俱傷,Taito的靈魂人物米哈依爾·科根主動找到servicegames和解。
雖然這次的和解過程中同樣火藥味十足。
但是,利益當前,最終Taito和servicegames以對等出資形式聯合成立了株式會社奧林匹亞,servicegames負責生產製造和向歐美地區推廣產品,Taito則與之共同分享日國國內的經營成果。
兩家冰釋前嫌的合作,讓整個街機市場短短的幾年間就擴大了三倍以上!
servicegames和Taito當然是其中最大的直接受益者,servicegames在1965年的銷售額,創記錄地突破了百億日元大關!
財大氣粗的該社開始四處購併擴充實力,在當年的7月成功收購戴維.e.羅森的Roesn.enterprises,從此,完成了全部積累的servicegames正式更名為世嘉!
Taito,就是那個曾經跟世嘉單打獨鬥甚至壓制了世嘉的強大企業!
如果那一次不是因為利益而妥協,世嘉會不會真正的成立都不一定。
說不定只能做為一個小公司存在!
Taito之中,強大到影響行業的人其實並不多,設立在橫濱綱島,很低調的松下實人帶領的研中心,卻獨立設計出了一款名為netegame,也就是起重機遊戲的全新機臺。
如果說這個機臺的名稱比較陌生,那麼,換成娃娃機呢?
沒錯,這款機臺便是被統稱為“抓娃娃機”的抓臂式遊技機的元祖!
在一個半圓形玻璃罩覆蓋的機臺內設定著各種景品,玩家可以透過推拉操縱桿來控制金屬臂抓取心儀的小玩意兒。
別看任天堂橫井君平也明瞭可以自由伸縮的機械彈簧手臂,但是在這之前,雖然沒有自由伸縮的機械彈簧手臂,但是這個模式,論時間維度來說,卻依然走在了橫井君平之前。
Taito儘管不斷的推陳出新。
但是,拿來主義卻依然讓這個公司苦痛萬分!
在後世的華夏中,很多人都在謾罵一個依靠“借鑑”在遊戲行業起家,後來在遊戲行業的收入成為全球第一的企鵝集團,無數人都在攻擊他早期的“借鑑”行為。
但是很少有人知道,強如世嘉,卻也曾經一直在抄襲對手,甚至任天堂也沒有例外!
抓娃娃機,任天堂抄襲了Taito的模式,唯一的區別就是裡面的抓手變成了可自由伸縮。
而世嘉,也沒有缺席這一場瓜分蛋糕的行為。
但是在強敵不斷的模仿抄襲下,Taito卻依然在往後的2o年中,依舊把這個機臺做成了日國第一!
1986Taito推出的uFocaTcheR,讓這種機臺達到了巔峰,依靠這個機臺的收益,就等於當時已成為上市公司的世嘉近三成的市值!
並且連續數年穩奪日國街機投幣率冠軍!
如果不是Taito在早期沒有選擇上市,錯失了壯大的機會。