第114章 任務完成(1 / 2)

講到這裡,雖然還沒有提到《絕地求生》的名字,但他已經有所頓悟。

高運氣低技巧遊戲,已經在大量休閒遊戲中證明了可行性,就比如大富翁和消消樂。

低運氣高技巧遊戲,早一些的《反恐特戰隊》和策略遊戲《級三國》,以及新的王者《csgo》。

絕大多電子遊戲都在上述兩種類別的區間中找平衡,權衡隨機性的多與少。

比如csgo壓槍時,除最初幾顆子彈,彈道會在一定變數之內隨機分佈。

比如《級三國》中“暴擊”的概念。

至於低技術低技巧類遊戲由於完全不具備可玩性,在電子遊戲行業基本被淘汰。

但是高運氣高技巧,以多人競技為核心的電子遊戲呢?

沒有!

或者說,一個月之前沒有。

硬要說的話,電腦上玩的麻將和撲克。

但現在有了一款。

那就是臺上的林默主導設計開的《絕地求生》。

但是,這種牽扯到核心競爭力的遊戲設計,居然會這麼拿出來講嗎?

似乎是為了印證他的想法。

臺上的林默開口說道:“以設計師的角度講,高技術高運氣的遊戲在競技類遊戲的設計層面很不合理。”

“有了高的技術還不夠,還得有極好的運氣才能贏,這會造成兩頭不討好的現象。”

“休閒玩家懶得提升技術,硬核玩家如果提升技術都會輸給運氣,為什麼還要提升技術呢?”

“這一設計上的盲區,反而成了絕地求生的設計核心之一。”

“注意,是帶有競技性的多人遊戲。”

說著ppT生變化,在高技術高運氣的這一象限,多了一個絕地求生的圖示。

此時臺下有人舉手示意要問,得到允許後,他問道:“請問,csgo的盈利模式是否也是利用的人類刻在基因裡,對於運氣帶來高收益的渴望?”

指的,自然是開箱。

林默點點頭,大方的承認道:“是的。”

沒有人笑,反而都沉思著點點頭。

講座繼續。

“接下來說回《絕地求生》......”

都知道吃雞類遊戲會成為接下來的風口,所有人都以為接下來的講解僅會流於表面。

但沒想到,林默的講解真的就是把遊戲拆開了,講爛了。

甚至面對一些直指關鍵點的問題,也毫不藏私。

聽課的一位位在華國的著名設計師,手中的筆不斷的寫著一些只有他們自己才能看懂的東西。

正反饋如何迴圈,負反饋如何消除,哪些設計可以提高玩家爽感但不會影響平衡性,哪些設計可以大幅度提升休閒玩家的遊戲體驗,有哪些看起來很美好但實際有深坑的設計。

隨著講解的深入,一些人開始沒空做筆記了,因為資訊量越來越大。

一些設計理念,他們已經無法完全聽懂了。

到講座的最後,幾乎人人都是對臉懵逼。

都在懷疑自己少了半個腦子。

將一個個具體的遊戲機制剖析完畢,將如何消弭隨機性帶來的負反饋全部講完之後。

“......所以,此類遊戲的設計一大關鍵點,就是要讓玩家找到一個可以利用技術彌補運氣帶來資源差異的操作空間。

運氣可以提供以弱勝強的機會,但平均在每一局中,取得好成績的必須是那些技術不差的玩家。

一些技術較差的玩家可以靠著運氣取得偶爾的勝利,但不能是常態化。

這樣,既有了讓技術型玩家獲得遊戲體驗的空間,又提供了令人上癮的隨機玩法。”

一席話說完,臺上的林默長出一口氣,有些詫異的看向全場。

一片安靜。

週一偉長出一口氣,神色複雜,這波看來輸得不冤。

遇到這麼一個對手,再如何都贏不下來,不服不行。

遊戲的設計理念已經出業界不止一個檔次,頗有些降維打擊的意思。

遊戲盒子就是頂住了今年,也沒有明年。

而且,他似乎真的在貫徹那句口號——整頓遊戲業。

不光卷著同行進步,還不吝將更先進的設計理念傳播開,帶動行業的進步。

這個充滿銅臭味的行業裡,還真有理想主義者?

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