所以有了雅達利短時間內開遊戲造成的災難性後果,這才導致了無數人都對於奇蹟時代是感到不可思議和疑惑的。
“你們現在知道我為什麼一再強調質量第一的原因了嗎?還記得我們當初做第一第二款遊戲的時候,我們是怎樣來驗證這兩款遊戲的可玩性的?我們是免費給玩家來玩,並且提意見,才最終修改到滿意。也許你們或者你們部門的人,有的會認為,這種測試沒有什麼意義,無非就是用玩家玩來論證一個自認為早就知道的問題。但是這才是最大的問題!”李方誠看著這幾個未來的中流抵住,不由得有些嘆氣,這幾個月來的順風順水,不可否則也讓他們有了一些輕視之心。
奇蹟時代一開始開放給玩家去測試,就是為了讓領導層,把自己從一個製造者迴歸到一個玩家的角度,去聽一下玩家的想法。創造者跟使用者,看問題的角度本身就不同。
庖丁解牛的故事大家也懂,所有的工程師程式設計師對待一個遊戲,一般都會是這樣的情況。
看到一個物品,一個人物,都下意識看成是一連串的資料和一連串的圖片疊加。
對於一個動作,玩家看的是美感,開者來看,下意識就會思考這個動作的實現方式,設定了多少幀等等,諸如此類的問題。
而玩家玩遊戲,根本就不是這樣的思維,比如任天堂的Fc遊戲機,知道最初的Fc遊戲手柄上,aB按鍵是方塊的嗎?為什麼後來又改成了圓形?
這就是創造者的侷限性,玩的次數不多,不過卻知道怎麼按才是最好的方式,但,玩家其實並不知道,怎樣的使用按鍵才是最好的方式!
他們不會知道按一個方形按鈕要按在中間的位置才是最正確的方式,而不能一直按邊緣,否則內部對於邊緣沒有承重支撐的情況下,久而久之,就會造成按鍵的邊緣卡在外殼之下!
更何況,創造者玩遊戲,雖然會喜歡,但是是理智的玩法,而玩家玩遊戲......
想想在街機廳那些瘋狂拍打按鈕的畫面,理智?激動起來,不存在的!
後來,當任天堂被玩家6續投訴了這個問題之後,馬上下令製作並更換了全部的手柄。
手柄的問題解決了,不過沒想到的是,玩家在玩的過程中,因為玩的時間比較長,有的人一下子就玩了半天,結果馬上又出現了問題,顯示卡散熱不行,在執行畫面較好的遊戲時會造成破圖宕機!
在核實這一情況後,任天堂,或者說山內溥果斷的召回了那一整批的主機!
哪怕為此損失了價格數以百萬美元的利潤,但是果斷的行為和處理方式,最終反而贏得了玩家的認可!
任天堂為什麼有權利金制度?
就是因為吸取了雅達利對整個第三方不約束不管控的經驗,任天堂強制要求第三方遊戲開公司必須繳納費用,否則就不讓這家開商的遊戲在Fc上面相容運轉!
這樣一來,在任天堂一家獨大的主機市場之中,很多人也只能被迫屈服!
說到了這裡,所有人都才明白,為什麼看起來那麼不近人情的任天堂有如此堪稱苛刻的要求!
辦公室頓時一陣沉默。
“如果沒說錯的話,最近你們做demo的時候,包括上次聖誕之夜前做連連看和來找茬第二代的時候,是不是一直都沒有召集玩家來測試?”李方誠掃視了一下問。
上次,聖誕之夜之前的一個星期,他就覺得不對勁,有很多的小問題出現,但是一來是時間趕,二來也是因為李方誠當時也著急,所以最後自己親手進行了調整,才保證在聖誕之夜前,能把程式做完並且在唐澤楷巖的幫助下,去世嘉的生產工廠燒製了幾塊基板出來。
後面一開始沒有細究,但是在看到凌東華志得意滿的demo接連有不少的bug之後,現在想想,這個問題其實一直都存在!
在回想起這一路順風順水走來,很多時候李方誠如果不交代,下面的人就不會再去主動做事情,測試的問題,猶如一記警鐘,敲打在所有人心上!
一個實際例子,讓所有人啞口無言。
“之前......確實都沒有叫玩家來測試。”凌東華雖然不想承認,但是,這個事實,逃不掉!
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