FamIcom通訊雜誌成功用潛入的概念,假裝潛入到艾尼克斯本社去採訪崛井雄二和中村光一等製作人,獨家報道了大量令讀者感興趣的開內幕,對遊戲人進行連篇累牘的專訪在過去遊戲媒體來說,是極為罕見的做法。
而這個做法,就讓雜誌的銷量,在段段的四個月內實現翻番。
由原本的4o萬本不到的銷量,直接逼近百萬銷量。
如果再給他們一點時間,今年他們甚至會再做出一個改變日後整個遊戲評分制度的一件事情。
李方誠說的沒錯,如果不算那些刊登漫畫附帶遊戲的雜誌,真正的遊戲雜誌來說,都基本上一直在刊登各種各樣的攻略。
這也是一直桎梏著遊戲雜誌展的核心原因。
如果再過一兩個月,FamIcom通訊的總編輯浜村弘一,就會設立專門報道遊戲業界最新動向的“FamITsuexpRess”,換句話說,就是各種爆料。
浜村弘一認為遊戲媒體長久展的趨勢不應該僅限於成為單純的攻略情報志,而是應該走綜合情報志的展道路,所以在大力的推動之下,做出了這個改變,從此遊戲雜誌才開始由最初的純攻略向更多元化展。
說起浜村弘一,就不得不說,這是一個奠定了評分機制的殿堂級任務,早在1986年1o月31日的時候,第1o號售賣的雜誌就開始仿效《Fami1ynete》正式改版為新作評分。
浜村弘一接任編輯組長後對cRossReVIe這個欄目進行重新定位,直接把這個欄目打造成業界的最高權威,次提出了殿堂遊戲概念。
這一改變影響了日後的無數遊戲,cRossReVIe這個欄目,由4名編輯為某款遊戲評分,每人的最高分為1o分,合計最高分為4o分,合計評分過3o分以上的入選遊戲殿堂,雜誌社對這些優秀作品進行重點推廣宣傳。
為體現cRossReVIe權威性,浜村弘一規定編輯在評論遊戲可以自由無忌地評判遊戲本身的長短優劣,但絕對禁止言語間涉及對遊戲硬體乃至行商的褒貶。
當然,這是再過不久會生的事情,而不是現在,李方誠只是給林穎兒分析了遊戲雜誌的出路。
“那按照你的意思,如果不想走這些雜誌的路子,我們要殺圍而出的話,就必然要如同《週刊少年Jump》一樣,在某個方面做到專注,不參雜其他的元素,這樣才能爭奪到足夠的優勢對吧?”林穎兒聽完了李方誠林林總總的媒體展歷史,很快捕捉到了關鍵的資訊。
“沒錯,就是這個意思,做雜誌,一定要有我們自己的特色,否則必然是失敗的結局......等下,我什麼時候說要製作雜誌了?”李方誠說了一半,突然現,好像自己沒有說要做雜誌吧。
“你都跟我介紹了這麼一大堆,如果說你沒有想做的想法,何必說得這麼詳細......我又不傻好嗎?”林穎兒翻了個白眼。
汗,好有道理的樣子。
李方誠汗顏。
“好吧,那你知道的話,我就不多說了,但是跟你說的不大準確,只是現階段做雜誌,以後......呵呵......”李方誠搖搖頭,笑而不語。
“嗯?以後怎麼了?不做了?”林穎兒一臉的奇怪。
“沒什麼,肯定是要做的。”李方誠趕緊轉移話題“怎樣,如果做一本雜誌的話,跟唐澤楷巖那邊排程團隊配合,最快多久能做出來。”
總不能告訴林穎兒,以後是網路時代,在雜誌最終都要面臨電子化的轉移吧?
“老大~!你還什麼都沒告訴我呢,我們怎麼做?”林穎兒對於李方誠這強行的轉換話題無力吐槽。
“額,其實內容方面,第一個部分,是遊戲的講解,我們可以多介紹一些遊戲創作的起源,這一方面只要多加打聽,問題都不大,如果有打聽不到的,問我都可以,但是跟傳統的遊戲介紹不同的是,我們不需要官方的介紹,我們用製作團隊的視角來對遊戲的起源做介紹,時不時可以在每一期裡面爆一些料,特別是,對於在開中的遊戲。”李方誠總算重新組織了語言。
“什麼?開中的都說出去?”林穎兒大吃一驚!
本章完
喜歡全娛樂遊戲帝國請大家收藏全娛樂遊戲帝國本站更新度全網最快。